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妖怪ウォッチ メディアミックス戦略 トレンドから見る成功要因 [妖怪ウォッチ]

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妖怪ウォッチの成功 メディアミックス戦略とトレンド路線 


『妖怪ウォッチ2』
メディアミックス戦略が当たって、ミリオンな売上記録を出した続編ですね。
大人には分からないけど、小学生の男の子をもつ、大人なら
今や空前の大混乱状態ですね。

前作はじわじわと販売本数を伸ばしましたが、今作はブーム真っただ中でのリリースなので、発売直後から大きなヒットになることが期待されているそうです。

子どもと同じ目線で見たからブレイクしたそうです。


『妖怪ウォッチ』がヒットした要因は?
ブームの中心になっているのは、小学生ですね。
『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』シリーズを取り扱ってきたゲーム会社
レベルファイブはまずはコミック、それからゲーム、そしてアニメと玩具と、子どもたちがわくわくするタイミングでの話題作りが大得意なんだそうです。
競合他社も同じことを狙う激戦となっているそうです。
アニメが放送開始されると、同時に、ゲームも玩具も発売するという、戦略がクッキリしていますね。
『ポケットモンスター』と同様のスタイルといえばいいのでしょうか。
前作を超えるヒット作になるのは必至ですね。

妖怪ウォッチ2 元祖/本家
妖怪と友だちになって、バトルを楽しむロールプレイングゲームですね。
妖怪やイベントなど、前作から新たな要素を多数追加されているそうです。
さらに登場する妖怪や遊べるクエストが異なる『~元祖』『~本家』の2バージョンが登場しています。
Wi-Fi通信によるバトル、妖怪の交換も可能だそうです。
(レベルファイブ/各4600円) 発売中

 

ヒット商品から見る 妖怪ウォッチの成功 新法則 


2014年上半期のヒット商品ランキングです。

「ポスト・パズドラ」候補として、妖怪ウォッチを見る関係者が多いのだそうです。
ゲーム・玩具業界で誰もが空前の大ヒットと認めるのが、ダントツで1位の「妖怪ウォッチ」。ニンテンドー3DSのゲームソフトは2013年7月から発売されていたそうですが、爆発的に人気になったのは、今年1月にテレビアニメの放送と漫画の連載が始まってからだそうです。
作品中に登場する「妖怪メダル」を売る仕掛けが綿密に練られている点は、前述の通りの戦略ですね。
これがピタリとはまり、メダルは今なお、品切れ状態が続いているとのことです。

また、このメダルに希少価値を付けたことが、消費者である
小学生の子を持つ、保護者からのブーイングです。
劇場用のチケットに、限定グッズとしてメダルを付けたために
静かな争奪戦が、今現在行われている模様です。
オークションサイトでは、相当なレア価格となっているようで、
この当たりは、子どもたちの夢を壊さない程度のレア度にして欲しいものです。

過度にレア度を追及すると、消費者を敵に回しかねないと思うのであります。
今も泣いている子が、あちこちいるのではないでしょうか?
お父さん、お母さんのイライラ度もmax~。

ヒット商品ランキング

1 妖怪ウォッチ
2 TSUM TSUM
3 フリクションいろえんぴつ
4 クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ
5 ハコビジョン
6 カクノ
7 女子ガチャ
8 モンスターハンター4
9 オレンズ
10 モンスターストライク
11 パズドラZ
12 スプーンペット
13 ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト
14 烈車戦隊トッキュウジャー
15 スリングショットブレイブズ
16 プレイステーション4
17 仮面ライダー鎧武
18 タブレット学習
19 ぷよぷよ!!クエスト アーケード
20 魯山人納豆鉢


出荷枚数は6月末までに3000万枚に達する見通しだそうです。


レベルファイブ 社長 テーマはずばり 妖怪 でした 


レベルファイブ 社長 日野晃博さん。

1968年生まれ。
1998年にレベルファイブという会社を設立されました。
「レイトン教授」シリーズ、「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」と次々にヒット作を生み出し、ソーシャルゲームの話題が多い方です。
「レイトン教授」シリーズの最新作として、モバゲー向けに「レイトン教授ロワイヤル」を始めたことでも、話題になっていますね。
多人数参加型の推理RPGという、全く新しいゲームのスタイルになっているそうです。
気軽に参加できる点と、奥の深いゲーム性を両立されているそうです。

2012年にかけては、3G通信機能を持つゲーム機である「PS Vita」が登場し、ゲーム機とケータイやスマートフォンの境界が曖昧になっています。

重視しているのは、強力なコンテンツをゲームだけでなく、映画や玩具など幅広いジャンルに向けて展開するクロスメディア戦略という手法だそうです。
「ダンボール戦機」にしても、原作であるゲームと、アニメ、漫画、プラモデルの相乗効果がヒットにつながったのだそうです。
「機動戦士ガンダムAGE」も始まっていますが、こちらも反応はまだ賛否両論あるみたいで、成功とまではいかなかったようです。

そして、新たに立ち上げた「妖怪ウォッチ」。ゲームが原作です。
あとから、テレビアニメや漫画へとクロスメディア展開されたそうです。
この作品でやりたいことを、社長さんは「日常」のエンターテインメントと語っています。
「イナズマイレブン」も「ダンボール戦機」も、子供向けのわかりやすさを重視していたそうですが、一方で重厚で奥の深いストーリー展開も持ち合わせていたそうです。
親子でみれる、遊べるということでしょうか。
しかし、「妖怪ウォッチ」は日常に近い出来事を描くことで、子どもたちに受け入れられる新たな作品を目指したのだそうです。
そのために、妖怪という世代を超えて普遍的な題材をあえて選んだのだそうです。
家族の絆がより見直される時代ですが、例えばサザエさんのような、家族全員で息長く楽しめる作品に育てたいという思いで、できあがった作品なのでした。
そう考えると、ポケモンのような子供の世界思想と、サザエさんのようなファミリー的な思想が、上図に妖怪というキーワードでつながった作品なのですね。

クロスメディアプロジェクトの第3弾となった「妖怪ウォッチ」。
少年が不思議な時計に出合ったことから物語が始まっていますね。
家族で楽しめるという点が、成功要因の1つとなっていることが分かりました。




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